\documentclass[a4j]{jarticle} % -*- coding: utf-8 -*- \topmargin -2cm \textheight 26cm \textwidth 16.5cm \oddsidemargin -0.3cm % package \usepackage[dvipdfmx]{graphicx} \usepackage{url} \pagestyle{empty} % start \begin{document} \title{発表会場のメタバース化(仮)} \author{C1210924 斎藤翼} \date{\today} \twocolumn[ \maketitle % 概要 \begin{center} {\bfseries 概要} \end{center} 新型コロナウイルスの影響により、仮想空間での会議を行うことや娯楽として楽しむといったことの需要が増えた。 そのため、仮想空間上で発表資料の展示会を行うことで、インターネットが接続さえすれば発表資料が見れることに 需要があるのではないかと考えた。本研究では、JavaScriptのライブラリであるThree.jsを用いて発表資料の 展示会を行い、そのシステムが様々な検索エンジンや端末からでも操作ができる環境を目指し、システムを構築していく。 \vspace*{2em} ] \thispagestyle{empty} \section{背景} 新型コロナウイルスの影響により、在宅勤務や教育現場の休校などで屋内で過ごす時間が増加した。屋内で過ごす中で、 VRを利用する人が増えた。2020年4月に行われた野村総合研究所のアンケートでは、VRコンテンツが全体の3.6パーセントが、 新型コロナウイルス感染拡大前に比べ、消費が増えていると回答した。\cite{nomura}\\ \indent 三菱総合研究所では、2025年には4兆円程度、2030年には約24兆円規模の国内市場を期待している。また、グローバル市場 では、2030年において数10億人規模がメタバースのユーザになると仮定しており、この場合、市場規模は8~13兆ドルとしている。\cite{mitubisi}\\ \indent これらのことから、VRのようにバーチャル空間での疑似体験することへの関心が高まってきている。そこで発表資料がまとめられた展示会を作成する ことを提案する。\\ 事例をもう一つ。 \section{研究目的} 作成したバーチャル空間の発表資料展示会に、誰でもいつでも参加し、現実では実現できないようなアクティブで閲覧しやすい発表会場の作成を行うことを 目的とする。また、どの検索エンジンや端末からでも操作できるように互換性を持たせるようにする。 \section{先行事例} \subsection{関連研究} \subsection{関連サービス} 展示会のようなもの \section{関連研究における課題とシステムの提案} \section{システムの概要} \subsection{使用する技術} \begin{itemize} \item Three.js \item Cannon.js \item Node.js \item Socket.io \item Blender \end{itemize} \subsection{Three.jsのシステム概要} \indent Three.jsとCannon.jsはJavaScriptライブラリである。これらで発表会場を作成する。Three.jsの仕組みとして、シーンにカメラ・ライト・3Dモデルを追加する。そのシーンをレンダラー通してディスプレイに出力する(図.\ref{figure:image})。 \begin{figure}[h] \centering \includegraphics[width=7cm]{threeJsSystem.pdf} \caption{Three.jsのシステム概念図} \label{figure:image} \end{figure} \subsection{Blenderでの3Dモデル作成} \indent 3DモデルはBlenderを用いて作成し、glTF(Graphics Language Transmission Format)でエクスポートしたものを使用する。glTFの利点として、 \begin{enumerate} \item webブラウザ、モバイルデバイスなどのプラットフォームで3Dシーンとモデルを効率的に実行して送信及びロードができる。 \item 3Dアセットを解凍・処理するための実行時処理を最小限に抑え、高度な広帯域グラフィックス機能を実現する。 \end{enumerate} の2点が挙げられる。\cite{glTF} これにより、webブラウザ上での軽量かつ高度なグラフィックスが実現される。 \section{研究・評価の方法} \section{今後の展望} \begin{thebibliography}{99} \bibitem{nomura} 株式会社野村総合研究所. "ゲーム、VR、マンガ・本・書籍に対する人々の行動と意識の変化:アフターコロナのコンテンツ市場再成長の機会を逃してはいけない~新型コロナウイルス感染拡大による消費者の行動変容がICTメディア・サービス産業に及ぼすインパクトと対応策(3)コンテンツ~". \url{https://www.nri.com/jp/keyword/proposal/20200519/03}. (参照日 2023-08-13) \bibitem{mitubisi} 三菱総合研究所. "CX2030:バーチャルテクノロジー活用の場としての広義のメタバース". \url{https://www.mri.co.jp/knowledge/column/dia6ou000004u77a-att/mtr_20221122.pdf}. (参照日 2023-08-13) \bibitem{glTF} Khronos Group. "glTF Overview". \url{https://www.khronos.org/gltf/}. (参照日 2023-08-13) \end{thebibliography} \end{document}