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2023-Komatsu / paper / c121088_2023_R_02.tex
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\pagestyle{empty}

%% タイトル %%
\title{発表会場のメタバース化を目的としたシステムの提案}

%% 著者 %%
\author{広瀬研究室 3年\\C1210887 小松優}

%% 日付 %%
\date{2023年6月6日}

\begin{document}
\twocolumn[
\maketitle
\begin{center}
 {\bfseries 概要}
\end{center}
%% 概要 %%
本研究の概要は,メタバース上での発表会場作成に焦点を当てている。
メタバースは仮想現実の世界であり,ビジネスやイベントの領域で利用されることがある。
特に,ビジネスの世界ではオンラインイベントが注目を浴びており,メタバース上での発表会場作成がますます需要が高まっている。
例えば,新製品発表会や展示会をメタバース上でリアルに再現することが可能である。
これにより,場所を問わずに参加できるため,参加者のリーチが広がり,企業や団体のマーケティングに効果的である。
さらに,メタバースの自由度の高さから,現実世界では難しい演出やプレゼンテーションが可能となり,より効果的な発表会場を実現できる。
この研究では,メタバース上での発表会場作成における具体的な方法や効果について検討する。
\vspace*{2em}
]

\thispagestyle{empty}

%% 本文 %%
\section{背景}
メタバースは,仮想現実の世界であり,現実世界と同様にビジネス,教育,エンターテインメントなど,様々な分野で利用されることが期待されている。
その中でも,ビジネスの世界では,仮想空間でのオンラインイベントがますます注目を集めている。
その例として日産自動車による自動車化の選定から購入契約までの手続きを住めせることができるメタバース店舗「NISSAN HYPE LAB\cite{cnetjapan}」の仮運用を開始したことで注目をされている\cite{hypelab}。
スマホやパソコンから実店舗のように車のカタログ鑑賞や走行シーンを見ることができる「360度ドライビングビュー」,モデルの鑑賞などを行うことができる。
近年では日産自動車の事例のようなメタバースを利用したイベントが増えており,メタバース上に発表会場を作ることは,今後ますます需要が増加ましていくことが予想される。
また,メタバース上でのイベントは,場所を問わずに参加できるため,参加者のリーチが広がり,企業や団体のマーケティングにも有効である。
メタバースは自由度が高く,現実世界では難しい演出やプレゼンテーションが可能であるため,より効果的なイベントが実現できる。

\section{研究目的}
本研究では,メタバース環境の構築を行い,Zoomなどによるオンライン発表会場などをメタバースにより拡張していき,
参加者の利便性や交流を増やすことを目的としている。


\section{関連研究}
\subsection{オンライン大学におけるメタバース活用に関する一考察}
斎藤典明らの研究では,通信制大学におけるオンライン学習に関する調査を行い,現行行われているZoom等を用いたオンライン授業やオンデマンド授業における問題点やメタバース構築フレームワーク「cluster\cite{cluster}を用いたメタバース環境との比較を行った。
オンライン授業やオンデマンド授業における調査では対人関係が祖になることにより「精神的な問題」孤独感や不安感などの精神的な辛さや人間関係を学ぶことの困難性へ問題が生じている。
続いて,メタバースを利用した授業を模した交流会に対してのアンケートとして「今後VR空間形式のイベントは多くの人に受け入れられると思うか」という質問に対していずれも5点評価の中で4点を越しており,需要が伺えた。
しかしながら,文字だけでなく音声によるコミュニケーションを行う際に,声を出すことへの敷居の高さが見られるとしている\cite{metabase1}。

\section{関連研究における課題}
斎藤典明らの研究における課題は,メタバース環境においてのオンライン授業では,音声によるコミュニケーションの敷居の高さがあることが挙げられる。
このような問題の解決として,雑談や全体での発言をしやすい環境の作成や現実のようにアバターへの表情の付与やモーションを加えることによる解決が挙げられる。

\section{提案}
本研究で作成するシステムは,Unityとthree.jsという異なるシステムのプラットフォームを用いて,メタバース上での発表会場の作成を目的としている。
Zoomのような発表会場のリアルタイム同時通信にはWebSocketを用いる。

\subsection{システムの概要}


\begin{enumerate}
  \item Unityの活用: Unityは豊富な開発ツールやリソースを提供し,3Dグラフィックスやアバター操作などの機能を容易に実現できる。
  我々はUnityを利用して仮想空間を構築し,参加者が直感的かつ没入感のある体験を得られるようになる。
  
  \item WebSocketの導入: WebSocketプロトコルを使用することで,リアルタイムでの同時通信を実現する。
  参加者同士やプレゼンターとのコミュニケーションが円滑に行え,質疑応答やディスカッションがスムーズに進行することができる可能性がある。
  
  \item マルチメディアコンテンツの統合: 動画やスライドショーなどのマルチメディアコンテンツを組み込むことで,発表の内容を視覚的に豊かに表現する。
  参加者はリアルタイムで発表の進行や資料の閲覧が可能となり,よりインタラクティブな学習体験を享受できる。
  
\end{enumerate}
\subsection{提案理由}
本提案の理由は以下のとおりである。
\begin{enumerate}
  \item 参加者の拡大: オンラインメタバース上での発表会場構築により,場所や時間に制約されずに参加できるため,参加者が拡大できる。
  これにより,物理的な距離や外出できないなどの理由がある参加者も参加しやすくなる。  
  \item 学習環境の提供: メタバースは自由度が高く,リアルな体験を提供できるため,情報共有がスムーズに行える。
  また,実際のイベント会場では難しい演出やプレゼンテーションも行うことができる。
\end{enumerate}

\subsection{研究・評価の方法}

\begin{enumerate}
\item ユーザのエクスペリエンス評価:ゼミ内で実験的に実施し参加者へアンケート調査を行い利用体験への評価を収集する。
参加者の没入感や使いやすさ,満足度などを評価する。

\item 技術的な評価:システムの性能や安定性,リアルタイム応答速度などの技術的な評価指標を設定し,システムの動作テストや負荷テスト,通信のち円を計測する。

\item 

\item あああああああああああああああああ
  ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
\end{enumerate}

\section{今後の展望}
あああああああああああああああああ

\begin{thebibliography}{99}
\bibitem{cnetjapan} https://japan.cnet.com/article/35201082/
\bibitem{hypelab} https://www.nissan.co.jp/HYPELAB/
\bibitem{cluster}https://cluster.mu/
\bibitem{metabase1}https://irdb.nii.ac.jp/03386/0005743137
\bibitem{}
\end{thebibliography}

\end{document}