diff --git a/paper/putiron.aux b/paper/putiron.aux index 64f1012..f6fc31e 100644 --- a/paper/putiron.aux +++ b/paper/putiron.aux @@ -44,29 +44,31 @@ \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.1}システム設計の前提}{17}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.2}システム全体の設計}{17}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.1}{\ignorespaces システム全体概要図}}{18}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.3}クイズ形式学習機能の設計}{18}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.2}{\ignorespaces クイズ形式学習機能概要図(仮)}}{18}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {4.3.1}コード記入型学習機能の設計}{19}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.3}{\ignorespaces コード記入型学習機能概要図}}{19}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第5章}システム開発}{21}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.3}システム選択画面の設計}{18}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.2}{\ignorespaces システム選択画面}}{19}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.4}クイズ形式学習機能画面の設計}{19}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.3}{\ignorespaces クイズ形式学習機能概要図(仮)}}{20}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.5}コード記入型学習機能画面の設計}{20}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.4}{\ignorespaces コード記入型学習機能概要図}}{21}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {4.5.1}データベースの設計}{21}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第5章}システム開発}{23}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.1}開発言語}{21}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.2}システム全体の開発}{21}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.1}{\ignorespaces トップページデザイン}}{22}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.3}クイズ形式学習機能の開発}{22}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.2}{\ignorespaces クイズ出題画面}}{23}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.3}{\ignorespaces クイズ終了画面}}{23}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能の開発}{24}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{25}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.1}開発言語}{23}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.2}システム全体の開発}{23}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.3}クイズ形式学習機能の開発}{23}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.1}{\ignorespaces クイズ出題画面}}{24}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.2}{\ignorespaces クイズ終了画面}}{24}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能の開発}{25}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{27}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究対象}{25}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}結論}{27}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究対象}{27}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}結論}{29}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {7.1}考察}{27}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {7.2}今後の展望}{27}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {7.1}考察}{29}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {7.2}今後の展望}{29}{}\protected@file@percent } \bibcite{naikaku}{1} \bibcite{monbu}{2} \bibcite{scratch}{3} @@ -77,5 +79,5 @@ \bibcite{daicheva}{8} \bibcite{game1}{9} \bibcite{game2}{10} -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{参考文献}{29}{}\protected@file@percent } -\gdef \@abspage@last{29} +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{参考文献}{31}{}\protected@file@percent } +\gdef \@abspage@last{31} diff --git a/paper/putiron.log b/paper/putiron.log index 1c18359..a494b06 100644 --- a/paper/putiron.log +++ b/paper/putiron.log @@ -1,4 +1,4 @@ -This is e-pTeX, Version 3.141592653-p3.9.0-210218-2.6 (utf8.euc) (TeX Live 2021) (preloaded format=platex 2022.12.6) 8 DEC 2022 13:23 +This is e-pTeX, Version 3.141592653-p3.9.0-210218-2.6 (utf8.euc) (TeX Live 2021) (preloaded format=platex 2022.12.6) 8 DEC 2022 14:19 entering extended mode restricted \write18 enabled. file:line:error style messages enabled. @@ -239,30 +239,30 @@ LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be (Font) scaled to size 19.9311pt on input line 31. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 32. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 32. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 32. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 32. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 6.72699pt on input line 34. +(Font) scaled to size 6.72699pt on input line 35. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 5.76599pt on input line 34. +(Font) scaled to size 5.76599pt on input line 35. [5 ] LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 38. +(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 39. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 38. +(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 39. File: JD-flow2.png Graphic file (type bmp) LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 46. +(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 47. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 46. +(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 47. [6] [7] [8 ] @@ -273,7 +273,7 @@ File: progate.png Graphic file (type bmp) -Overfull \hbox (28.45276pt too wide) in paragraph at lines 69--70 +Overfull \hbox (28.45276pt too wide) in paragraph at lines 70--71 [][] [] @@ -282,7 +282,7 @@ ] 第3章 -Overfull \hbox (33.85269pt too wide) in paragraph at lines 89--114 +Overfull \hbox (33.85269pt too wide) in paragraph at lines 90--115 [][][][] [] @@ -293,45 +293,46 @@ File: 2022-11-22-R-3.png Graphic file (type bmp) <2022-11-22-R-3.png> [17] +File: 2022-11-22-R-2.png Graphic file (type bmp) +<2022-11-22-R-2.png> + [18] File: ensyuugata.png Graphic file (type bmp) + [19] File: ensyuugata.png Graphic file (type bmp) - [18] [19] [20 + [20] [21] [22 ] 第5章 -File: 2022-11-22-R-2.png Graphic file (type bmp) -<2022-11-22-R-2.png> -[21] File: quiz-question.png Graphic file (type bmp) - [22] +[23] File: quiz-answer.png Graphic file (type bmp) - [23] [24] -第6章 -[25 - -] [26 + [24] [25] [26 ] -第7章 +第6章 [27] [28 ] -Underfull \hbox (badness 3428) in paragraph at lines 290--291 +第7章 +[29] [30 + +] +Underfull \hbox (badness 3428) in paragraph at lines 320--321 []\OT1/cmr/m/n/10 Dariana Dicheva,Christo Dichev,Gennady Agre&Galia An-gelova." Gamification in Ed-u-ca-tion: [] -Underfull \hbox (badness 10000) in paragraph at lines 290--291 +Underfull \hbox (badness 10000) in paragraph at lines 320--321 \OT1/cmr/m/n/10 A Sys-tem-atic Map-ping Study".$\OT1/cmtt/m/n/10 https : / / ww w . researchgate . net / publication / 270273830 _ [] -[29] (./putiron.aux) +[31] (./putiron.aux) LaTeX Warning: There were multiply-defined labels. @@ -345,4 +346,4 @@ 934 hyphenation exceptions out of 8191 55i,9n,62p,2031b,324s stack positions out of 5000i,500n,10000p,200000b,80000s -Output written on putiron.dvi (29 pages, 53748 bytes). +Output written on putiron.dvi (31 pages, 57012 bytes). diff --git a/paper/putiron.pdf b/paper/putiron.pdf index 0681c7a..7994827 100644 --- a/paper/putiron.pdf +++ b/paper/putiron.pdf Binary files differ diff --git a/paper/putiron.synctex.gz b/paper/putiron.synctex.gz index 2007b9e..8c4abdc 100644 --- a/paper/putiron.synctex.gz +++ b/paper/putiron.synctex.gz Binary files differ diff --git a/paper/putiron.tex b/paper/putiron.tex index a74fec1..97e178d 100644 --- a/paper/putiron.tex +++ b/paper/putiron.tex @@ -29,6 +29,7 @@ \tableofcontents \chapter{はじめに} +本章では,研究を行なっていく上での背景や目的について説明する。 \section{背景} 現代社会では,AIやビックデータ,ロボットテクノロジーなどの最先端技術が高度化し,様々な知識や情報が共有され、今までにない新たな価値を生み出している。これにより,ロボットや自動走行車などの技術で,少子高齢化,地方の過疎化,貧富の格差などの課題や困難を克服する世界を「Society5.0」と呼称している\cite{naikaku}。 文部科学省は,2020年度から小学校段階でのプログラミング教育の導入を決定した。プログラミング教育では,コンピュータに意図した処理を行うよう指示することができるということを体験させながら,「知識及び技能」「思考力,判断力,表現力」「学びに向かう力,人間性等」を身につける狙いがあるとしている\cite{monbu}。プログラミング言語は講義から文法的要素やコンピューターにさせる処理を学ぶことによる論理的な学習だけでなく,学習者が実際にコードを記述することでプログラミング的思考が身につき,コードの書き方が身についていく。プログラミング的思考は演習の中でトライ\&エラーに取り組み,感覚的にコードが書けるようになることで身に付くが,数時間という講義内での学習のみではプログラミング的思考を理解するには難しく,講義時間外の自学習による反復学習が必要である。しかし講義時間外の自学習において,プログラミングを勉強し始めたばかりの学習者やプログラミングに苦手意識を持っている学習者はエラーやバグの解決に時間を取られてしまい,学習意欲が減少してしまう。エラーやバグの解決に時間を取られない手法として,Scratch\footnote{非営利団体Scratch財団によって設計、開発、維持されているシンプルなビジュアルインターフェースを持った子供向けコーディング言語。}\cite{scratch}などを用いた感覚的学習も推進されているが,プログラミング言語の文法にあまり触れることがないため,実際のコードに触れることがあまりない。学習始めたばかりの学習者や学習に苦手意識を持っている学習者の自学習による反復学習を向上させる手法としてゲーミフィケーションが挙げられる。ゲーミフィケーションとは,ゲーミングを行うことを目的としていないシステムなどに「レベルアップ」や「スコア競争」などのゲームの要素を取り入れることでモチベーションの維持や向上を図ることが期待できるものである。近年では,日本語教育\cite{nihongo}やSDGs\cite{sdgs}のように幅広い場面で課題解決の手法として利用されている。以上を踏まえ,本システムでは学習意欲の維持・向上を目的としてゲーミフィケーション要素を取り入れる。学習内容として,実践的にソースコードに触れることができるコード記入型学習機能とプログラミング言語をクイズを用いてインプットしながら他の学習者との情報交換・共有を行うことができるクイズ形式学習機能を実装する。 @@ -174,13 +175,12 @@ \chapter{システム設計} 本章では,第3章で挙げたゲーミフィケーション手法の説明に先立ち,システムをクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能の2つに分類する。 \section{システム設計の前提} -クイズ形式学習機能とコード記入型学習機能の2つを設計する際に使用する前提を以下に示す。 - -\begin{enumerate} - \item 本システムは「ジュニアドクター鳥海塾」塾生 - \item - \item -\end{enumerate} +本研究で作成するクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能の2つを設計する際に使用する前提を以下に示す。 +\begin{description} + \item[前提1] 本システムは「ジュニアドクター鳥海塾」塾生40名を対象とする + \item[前提2] 使用する塾生と「ジュニアドクター鳥海塾」メンター・指導教員のみがアクセスできる + \item[前提3] 運用は講義以外の自学習のみとする +\end{description} \section{システム全体の設計} 4.1節の前提を元にシステムを設計する。システム上では,クイズ形式学習機能の画面とコード記入型学習機能ごとに画面を用意する。図4.1に本システムのフローを表示した。学習の際に利用者は,コード記入型学習機能とクイズ形式学習機能の2種類から選択する。コード記入型学習機能を選択した場合,応用問題と基本問題の2種類から選び,基本問題を選んだ場合には基本問題の中からも分野別に選ぶことが可能である。また,クイズ形式学習機能を選択した場合,基本のクイズと他の学習者が作成したクイズの中から選ぶことができ,自身でクイズを作成することもできる。クイズ形式学習機能を選択した場合,基本のクイズと他の学習者が作成したクイズの中から選ぶことができ,自身でクイズを作成することもできる。自身で作成したクイズを他の学習者に提供することで,共に学んでいく学習をクイズ形式学習機能で行える。 @@ -190,24 +190,59 @@ \caption{システム全体概要図} \end{figure} + \section{システム選択画面の設計} + クイズ形式学習機能かコード記入型学習機能を選ぶ画面では,システムを作る上で利用者の使いやすさとゲーミフィケーション手法をより効果的に使う目的として,全ての機能にトップページから移動できる動線を意識し作成する。本機能画面で利用したゲーミフィケーション手法を以下に示した。 + \begin{itemize} + \item 達成の可視化 + \item 他の学習者の名前と達成度を提示する + \item プロフィール設定が可能 + \item ランキング制度 + \item 自身のプロフィールにアバターの付与 + \item 問題選択の自由 +\end{itemize} +システム選択画面のデザイン設計は図4.2に示した。 + \begin{figure}[H] +\centering +\includegraphics[height=12cm]{2022-11-22-R-2.png} +\caption{システム選択画面} +\end{figure} -\section{クイズ形式学習機能の設計} - クイズ形式学習機能では,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体としたクイズを学習者が解いていく機能である。本機能のフローは図4.2に表示した。クイズ形式学習機能にはクイズを正解すると学習者の達成の度合いの得点に追加されていく。クイズは間違えても何度も挑戦できるようにする。また,学習者自身もRubyに関するクイズを作成できるようにし,学習者が作成したクイズを他の学習者が回答することも可能である。クイズを作成すると, 論理的学習型機能の通常得点の1.5倍の得点が達成の度合いに加算させる。学習者が作成したクイズに回答し,正解しても達成の度合いの得点に追加されていく。 +\section{クイズ形式学習機能画面の設計} + クイズ形式学習機能は,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体としたクイズを学習者が解いていく機能である。本機能画面で利用したゲーミフィケーション手法を以下に示した。 + \begin{itemize} + \item 達成の可視化 + \item 何度もやり直して回答が可能 + \item 問題選択の自由 + \item ランキング制度 +\end{itemize} + 本機能のフローは図4.3に示した。クイズ形式学習機能にはクイズを正解すると学習者の達成の度合いの得点に追加されていく。クイズは間違えても何度も挑戦できるようにする。また,学習者自身もRubyに関するクイズを作成できるようにし,学習者が作成したクイズを他の学習者が回答することも可能である。クイズを作成すると, 論理的学習型機能の通常得点の1.5倍の得点が達成の度合いに加算させる。学習者が作成したクイズに回答し,正解しても達成の度合いの得点に追加されていく。 \begin{figure}[H] \centering \includegraphics[width=14cm]{ensyuugata.png} \caption{クイズ形式学習機能概要図(仮)} \end{figure} - \subsection{コード記入型学習機能の設計} - コード記入型学習機能では,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体として学習者自らがサイト上でプログラミングのコードを打ち,課題に取り組んでいく機能である。本機能のフローは図4.3に表示した。 - 本機能は,学習者の自学習の際にトライ\&エラーを何度も実行する演習を行なっていくことでプログラミング言語の学習の深い理解を目的としている。正解するごとに得点が集計され,達成の度合いの得点に追加される。また本機能では,研究対象である「ジュニアドクター鳥海塾」の講義後に講義で学習した内容の応用問題を出題する。応用問題には1時間の時間制限を設け,学習者の理解度によって差が出る問題を選択する。応用問題の評価項目では,プログラムコードの正確さによって得点をつける。応用問題の得点は,通常の達成の度合いの得点には追加されず,応用問題単体の回答数・正当数に追加される。応用問題では,集計された正当数が5増えていくごとに学習者が称号をもらえる。 + \section{コード記入型学習機能画面の設計} + コード記入型学習機能は,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体として学習者自らがサイト上でプログラミングのコードを打ち,課題に取り組んでいく機能である。学習者の自学習の際にトライ\&エラーを何度も実行する演習を行なっていくことでプログラミング言語の学習の深い理解を目的としている。本機能画面で利用したゲーミフィケーション手法を以下に示した。 + \begin{itemize} + \item 達成の可視化 + \item 達成による称号の獲得 + \item 何度もやり直して回答が可能 + \item 時間制限が含まれている課題の搭載 + \item 講義後に講義内容の問題追加 + \item 問題選択の自由 + \item ランキング制度 +\end{itemize} + + 本機能のフローは図4.4に表示した。正解するごとに得点が集計され,達成の度合いの得点に追加される。また本機能では,研究対象である「ジュニアドクター鳥海塾」の講義後に講義で学習した内容の応用問題を出題する。応用問題には1時間の時間制限を設け,学習者の理解度によって差が出る問題を選択する。応用問題の評価項目では,プログラムコードの正確さによって得点をつける。応用問題の得点は,通常の達成の度合いの得点には追加されず,応用問題単体の回答数・正当数に追加される。応用問題では,集計された正当数が5増えていくごとに学習者が称号をもらえる。 \begin{figure}[H] \centering \includegraphics[width=14cm]{ensyuugata.png} \caption{コード記入型学習機能概要図} \end{figure} + \subsection{データベースの設計} + \chapter{システム開発} 本章では,クイズ形式学習機能とコード記入型学習機能のシステムの開発を行う。 @@ -237,11 +272,6 @@ \section{システム全体の開発} 本節では,システム全体に通じる画面とそれに含まれる機能を説明する。システムを作る上で利用者の使いやすさとゲーミフィケーション手法をより効果的に使う目的として,全ての機能にトップページから移動できる動線を意識してデザイン図5.2を作成した。システム全体を通して,利用者の学習の選択肢を増やすことを意識して作成した。 - \begin{figure}[H] -\centering -\includegraphics[height=12cm]{2022-11-22-R-2.png} -\caption{トップページデザイン} -\end{figure} \section{クイズ形式学習機能の開発} @@ -263,7 +293,7 @@ \chapter{ゲーミフィケーションの適用実験} -本章では,本システムを利用し,「ジュニアドクター鳥海塾」でアンケートを行う。 +本章では,本システムを利用し,「ジュニアドクター鳥海塾」でアンケートを行い適用実験を行う。 \section{研究対象} 本研究では,東北公益文科大学が実施しているプログラミング学習を目的とした塾である「ジュニアドクター鳥海塾」の塾生40名の学習者を対象に,事前アンケート調査を行う。アンケート内容は以下の通りである。事前調査から塾生の現状の確認を行い,現状の改善を目標としたシステムを開発し,モチベーションの維持・向上を目指していく。 \begin{enumerate} @@ -273,7 +303,7 @@ \end{enumerate} \chapter{結論} -ここでは考察と今後の展望を書く。 +本章では,本システムを \section{考察} これからかく。 \section{今後の展望} diff --git a/paper/putiron.toc b/paper/putiron.toc index c0c3b83..5302d1a 100644 --- a/paper/putiron.toc +++ b/paper/putiron.toc @@ -17,16 +17,18 @@ \contentsline {chapter}{\numberline {第4章}システム設計}{17}{}% \contentsline {section}{\numberline {4.1}システム設計の前提}{17}{}% \contentsline {section}{\numberline {4.2}システム全体の設計}{17}{}% -\contentsline {section}{\numberline {4.3}クイズ形式学習機能の設計}{18}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {4.3.1}コード記入型学習機能の設計}{19}{}% -\contentsline {chapter}{\numberline {第5章}システム開発}{21}{}% -\contentsline {section}{\numberline {5.1}開発言語}{21}{}% -\contentsline {section}{\numberline {5.2}システム全体の開発}{21}{}% -\contentsline {section}{\numberline {5.3}クイズ形式学習機能の開発}{22}{}% -\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能の開発}{24}{}% -\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{25}{}% -\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究対象}{25}{}% -\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}結論}{27}{}% -\contentsline {section}{\numberline {7.1}考察}{27}{}% -\contentsline {section}{\numberline {7.2}今後の展望}{27}{}% -\contentsline {chapter}{参考文献}{29}{}% +\contentsline {section}{\numberline {4.3}システム選択画面の設計}{18}{}% +\contentsline {section}{\numberline {4.4}クイズ形式学習機能画面の設計}{19}{}% +\contentsline {section}{\numberline {4.5}コード記入型学習機能画面の設計}{20}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {4.5.1}データベースの設計}{21}{}% +\contentsline {chapter}{\numberline {第5章}システム開発}{23}{}% +\contentsline {section}{\numberline {5.1}開発言語}{23}{}% +\contentsline {section}{\numberline {5.2}システム全体の開発}{23}{}% +\contentsline {section}{\numberline {5.3}クイズ形式学習機能の開発}{23}{}% +\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能の開発}{25}{}% +\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{27}{}% +\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究対象}{27}{}% +\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}結論}{29}{}% +\contentsline {section}{\numberline {7.1}考察}{29}{}% +\contentsline {section}{\numberline {7.2}今後の展望}{29}{}% +\contentsline {chapter}{参考文献}{31}{}%