diff --git a/paper/c120028-thesis.aux b/paper/c120028-thesis.aux index d67f8a0..c76951e 100644 --- a/paper/c120028-thesis.aux +++ b/paper/c120028-thesis.aux @@ -12,7 +12,7 @@ \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {1.2}基礎プログラミングI・I\hspace {-1.2pt}I}{6}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {1.2.1}基礎プログラミングI・I\hspace {-1.2pt}Iでの取り組み}{6}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {1.2.2}学生の活動時間と理解度}{6}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {1.1}{\ignorespaces 受講生活動プロセス}}{7}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {1.1}{\ignorespaces 受講生活動プロセス(下の部分の研究発表を基礎プロ篇に変える}}{7}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {1.3}研究目的}{7}{}\protected@file@percent } \citation{ninjacode-site} \citation{progate-site} @@ -37,32 +37,33 @@ \citation{engagement} \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {2.3}関連研究での課題点}{12}{}\protected@file@percent } \citation{game1} +\citation{daicheva} \@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第3章}ゲーミフィケーションを用いたプログラミング教材の提案}{13}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {3.1}関連研究からの考察}{13}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {3.2}ゲーミフィケーション要素}{13}{}\protected@file@percent } +\citation{game4} \@writefile{lot}{\contentsline {table}{\numberline {3.1}{\ignorespaces ゲーミフィケーション要素一覧}}{14}{}\protected@file@percent } \newlabel{table:youso}{{3.1}{14}} \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {3.3}要素を使用する期間}{14}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {3.3.1}ゲーミフィケーション要素と期間}{14}{}\protected@file@percent } \@writefile{lot}{\contentsline {table}{\numberline {3.2}{\ignorespaces 要素と期間の対応表}}{15}{}\protected@file@percent } \newlabel{table:kikan}{{3.2}{15}} \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {3.4}使用する要素と手法の提案}{15}{}\protected@file@percent } \@writefile{lot}{\contentsline {table}{\numberline {3.3}{\ignorespaces 手法と要素の比較一覧}}{16}{}\protected@file@percent } \newlabel{table:youso2}{{3.3}{16}} -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {3.5}システム提案}{16}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {3.5}システム提案}{17}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {3.1}{\ignorespaces システム全体概要図}}{17}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第4章}システム設計}{19}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.1}システム設計の前提}{19}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.1}要素定義}{19}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.2}本システム全体設計}{19}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.3}システム選択画面の設計}{19}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.1}{\ignorespaces システム選択UI画面}}{20}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {4.3.1}システム選択画面使用要素}{20}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.4}クイズ形式学習機能画面の設計}{20}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.2}{\ignorespaces クイズ形式学習機能概要図(仮)}}{21}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.2}{\ignorespaces クイズ形式学習機能概要図}}{21}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {4.4.1}クイズ形式学習機能使用要素}{21}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {4.5}コード記入型学習機能画面の設計}{21}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {4.3}{\ignorespaces コード記入型学習機能概要図}}{22}{}\protected@file@percent } @@ -76,27 +77,29 @@ \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.3.1}クイズ形式学習機能の概要}{23}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.3.2}クイズの内容}{24}{}\protected@file@percent } \@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.3.3}クイズ形式学習機能の開発}{24}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.1}{\ignorespaces クイズ出題画面}}{24}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.1}{\ignorespaces クイズ出題画面}}{25}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.2}{\ignorespaces クイズ終了画面}}{25}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能}{25}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.1}コード記入型学習機能の概要}{25}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.2}学習問題の内容}{25}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.3}コード記入型学習機能の開発}{25}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{27}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能}{26}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.1}コード記入型学習機能の概要}{26}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.2}学習問題の内容}{26}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.3}コード記入型学習機能の開発}{26}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.3}{\ignorespaces コード記入型問題出題画面}}{26}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {5.4}{\ignorespaces みんなの回答表示画面}}{27}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{29}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究内容}{27}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {6.1}{\ignorespaces 実験内容概要図}}{27}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.1}研究条件}{28}{}\protected@file@percent } -\@writefile{lot}{\contentsline {table}{\numberline {6.1}{\ignorespaces 要素と期間の対応表}}{28}{}\protected@file@percent } -\newlabel{table:kikan2}{{6.1}{28}} -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.2}研究対象}{28}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.3}予備実験}{28}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {6.2}実験結果}{29}{}\protected@file@percent } -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}考察}{31}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究内容}{29}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lof}{\contentsline {figure}{\numberline {6.1}{\ignorespaces 実験内容概要図}}{29}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.1}研究条件}{30}{}\protected@file@percent } +\@writefile{lot}{\contentsline {table}{\numberline {6.1}{\ignorespaces 要素と期間の対応表}}{30}{}\protected@file@percent } +\newlabel{table:kikan2}{{6.1}{30}} +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.2}研究対象}{30}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.3}予備実験}{30}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {section}{\numberline {6.2}実験結果}{31}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}考察}{33}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第8章}今後の展望}{33}{}\protected@file@percent } +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{\numberline {第8章}今後の展望}{35}{}\protected@file@percent } \@writefile{lof}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \@writefile{lot}{\addvspace {10\jsc@mpt }} \bibcite{naikaku}{1} @@ -114,5 +117,5 @@ \bibcite{game4}{13} \bibcite{engagement}{14} \bibcite{websocket}{15} -\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{参考文献}{35}{}\protected@file@percent } -\gdef \@abspage@last{35} +\@writefile{toc}{\contentsline {chapter}{参考文献}{37}{}\protected@file@percent } +\gdef \@abspage@last{37} diff --git a/paper/c120028-thesis.log b/paper/c120028-thesis.log index 8fc6aa7..58b0922 100644 --- a/paper/c120028-thesis.log +++ b/paper/c120028-thesis.log @@ -1,4 +1,4 @@ -This is e-pTeX, Version 3.141592653-p3.9.0-210218-2.6 (utf8.euc) (TeX Live 2021) (preloaded format=platex 2022.12.6) 8 DEC 2023 17:44 +This is e-pTeX, Version 3.141592653-p3.9.0-210218-2.6 (utf8.euc) (TeX Live 2021) (preloaded format=platex 2022.12.6) 21 DEC 2023 04:12 entering extended mode restricted \write18 enabled. file:line:error style messages enabled. @@ -120,24 +120,24 @@ (./c120028-thesis.aux) \openout1 = `c120028-thesis.aux'. -LaTeX Font Info: Checking defaults for OML/cmm/m/it on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for OMS/cmsy/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for OT1/cmr/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for T1/cmr/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for TS1/cmr/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for OMX/cmex/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for U/cmr/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for JY1/mc/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. -LaTeX Font Info: Checking defaults for JT1/mc/m/n on input line 20. -LaTeX Font Info: ... okay on input line 20. +LaTeX Font Info: Checking defaults for OML/cmm/m/it on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for OMS/cmsy/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for OT1/cmr/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for T1/cmr/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for TS1/cmr/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for OMX/cmex/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for U/cmr/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for JY1/mc/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. +LaTeX Font Info: Checking defaults for JT1/mc/m/n on input line 21. +LaTeX Font Info: ... okay on input line 21. *geometry* driver: auto-detecting *geometry* detected driver: dvips @@ -174,50 +174,50 @@ * (1in=72.27pt=25.4mm, 1cm=28.453pt) LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 16.60605pt on input line 21. +(Font) scaled to size 16.60605pt on input line 22. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 16.60605pt on input line 21. +(Font) scaled to size 16.60605pt on input line 22. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 21. +(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 22. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 21. +(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 22. LaTeX Font Info: External font `cmex10' loaded for size -(Font) <12> on input line 21. +(Font) <12> on input line 22. LaTeX Font Info: External font `cmex10' loaded for size -(Font) <8> on input line 21. +(Font) <8> on input line 22. LaTeX Font Info: External font `cmex10' loaded for size -(Font) <6> on input line 21. +(Font) <6> on input line 22. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 5.76599pt on input line 21. +(Font) scaled to size 5.76599pt on input line 22. [1 ] LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/bx/n' in size <10> not available -(Font) Font shape `JT1/gt/m/n' tried instead on input line 24. +(Font) Font shape `JT1/gt/m/n' tried instead on input line 25. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 24. +(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 25. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/bx/n' in size <10> not available -(Font) Font shape `JY1/gt/m/n' tried instead on input line 24. +(Font) Font shape `JY1/gt/m/n' tried instead on input line 25. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 24. +(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 25. LaTeX Font Info: External font `cmex10' loaded for size -(Font) <7> on input line 31. +(Font) <7> on input line 32. LaTeX Font Info: External font `cmex10' loaded for size -(Font) <5> on input line 31. +(Font) <5> on input line 32. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 6.72699pt on input line 31. +(Font) scaled to size 6.72699pt on input line 32. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 4.805pt on input line 31. +(Font) scaled to size 4.805pt on input line 32. [2] LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 31. +(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 32. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 31. +(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 32. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 31. +(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 32. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 31. +(Font) scaled to size 23.90964pt on input line 32. (./c120028-thesis.toc [3 ]) @@ -227,38 +227,38 @@ [4] 第1章 LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 32. +(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 32. +(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 32. +(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 32. +(Font) scaled to size 19.9311pt on input line 33. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 34. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 35. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 34. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 35. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 34. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 35. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 34. +(Font) scaled to size 13.83836pt on input line 35. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 6.72699pt on input line 37. +(Font) scaled to size 6.72699pt on input line 38. LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 5.76599pt on input line 37. +(Font) scaled to size 5.76599pt on input line 38. [5 ] LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 41. +(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 42. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 41. +(Font) scaled to size 11.53198pt on input line 42. File: JD-flow2.png Graphic file (type bmp) LaTeX Font Info: Font shape `JT1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 49. +(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 50. LaTeX Font Info: Font shape `JY1/mc/m/n' will be -(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 49. +(Font) scaled to size 8.64899pt on input line 50. [6] [7] [8 ] @@ -269,22 +269,22 @@ File: progate.png Graphic file (type bmp) -Overfull \hbox (28.45276pt too wide) in paragraph at lines 72--73 +Overfull \hbox (28.45276pt too wide) in paragraph at lines 73--74 [][] [] [10] [11] [12] 第3章 -Overfull \hbox (15.35895pt too wide) in paragraph at lines 105--130 +Overfull \hbox (15.35895pt too wide) in paragraph at lines 106--131 [][][][] [] [13 ] [14] [15] -File: 2022-11-22-R-3.png Graphic file (type bmp) -<2022-11-22-R-3.png> +File: system-all.png Graphic file (type bmp) + [16] [17] [18 ] @@ -292,11 +292,11 @@ File: 2022-11-22-R-2.png Graphic file (type bmp) <2022-11-22-R-2.png> [19] -File: ensyuugata.png Graphic file (type bmp) - +File: quiz.png Graphic file (type bmp) + [20] -File: ensyuugata.png Graphic file (type bmp) - +File: code.png Graphic file (type bmp) + [21] [22] 第5章 [23 @@ -304,58 +304,65 @@ ] File: quiz-question.png Graphic file (type bmp) + [24] File: quiz-answer.png Graphic file (type bmp) - [24] [25] [26 + [25] +File: code-input.png Graphic file (type bmp) + +File: code-pg.jpg Graphic file (type bmp) + + +Overfull \hbox (28.45276pt too wide) in paragraph at lines 426--427 + [][] + [] + +[26] [27] [28 ] 第6章 File: jikkenn.png Graphic file (type bmp) -[27] [28] [29] [30 +[29] [30] [31] [32 ] 第7章 -[31] [32 - -] -第8章 [33] [34 ] -LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/it' in size <10> not available -(Font) Font shape `JT1/gt/m/n' tried instead on input line 462. -LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 462. -LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/it' in size <10> not available -(Font) Font shape `JY1/gt/m/n' tried instead on input line 462. -LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be -(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 462. +第8章 +[35] [36 -Underfull \hbox (badness 10000) in paragraph at lines 462--464 +] +LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/it' in size <10> not available +(Font) Font shape `JT1/gt/m/n' tried instead on input line 514. +LaTeX Font Info: Font shape `JT1/gt/m/n' will be +(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 514. +LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/it' in size <10> not available +(Font) Font shape `JY1/gt/m/n' tried instead on input line 514. +LaTeX Font Info: Font shape `JY1/gt/m/n' will be +(Font) scaled to size 9.60999pt on input line 514. + +Underfull \hbox (badness 10000) in paragraph at lines 514--516 []\OT1/cmr/m/it/10 Gennady Agre& Galia An-gelova. \JY1/gt/m/n/10 “\OT1/cmr/m /it/10 Gam-i-fi-ca-tion in Ed-u-ca-tion:A Sys-tem-atic Map-ping [] -Underfull \hbox (badness 10000) in paragraph at lines 462--464 +Underfull \hbox (badness 10000) in paragraph at lines 514--516 \OT1/cmr/m/it/10 Study\JY1/gt/m/n/10 ” \OT1/cmr/m/it/10 .$\OT1/cmtt/m/n/10 htt ps : / / www . researchgate . net / publication / 270273830 _ Gamification _ in _ Education _ [] -[35] (./c120028-thesis.aux) - -LaTeX Warning: Label(s) may have changed. Rerun to get cross-references right. - - ) +[37] (./c120028-thesis.aux) ) Here is how much of TeX's memory you used: - 2004 strings out of 478816 - 32217 string characters out of 5860374 - 352595 words of memory out of 5000000 - 20350 multiletter control sequences out of 15000+600000 + 2023 strings out of 478816 + 32503 string characters out of 5860374 + 352606 words of memory out of 5000000 + 20362 multiletter control sequences out of 15000+600000 418526 words of font info for 98 fonts, out of 8000000 for 9000 934 hyphenation exceptions out of 8191 55i,9n,62p,1544b,354s stack positions out of 5000i,500n,10000p,200000b,80000s -Output written on c120028-thesis.dvi (35 pages, 82808 bytes). +Output written on c120028-thesis.dvi (37 pages, 87972 bytes). diff --git a/paper/c120028-thesis.pdf b/paper/c120028-thesis.pdf index b0fc467..5896692 100644 --- a/paper/c120028-thesis.pdf +++ b/paper/c120028-thesis.pdf Binary files differ diff --git a/paper/c120028-thesis.synctex.gz b/paper/c120028-thesis.synctex.gz index ce1eed0..aeaca80 100644 --- a/paper/c120028-thesis.synctex.gz +++ b/paper/c120028-thesis.synctex.gz Binary files differ diff --git a/paper/c120028-thesis.tex b/paper/c120028-thesis.tex index b7e9884..a07f8e7 100644 --- a/paper/c120028-thesis.tex +++ b/paper/c120028-thesis.tex @@ -17,6 +17,7 @@ \author{広瀬研究室 4年伊藤理乃} \date {令和5年6月20日} + \par \begin{document} \maketitle @@ -25,7 +26,7 @@ \end{center} %% 概要 %% プログラミング言語の学習は情報教育において重要な役割を担っている。学生の時にプログラミングのスキルを身につけることで論理的思考力や想像力,問題解決能力の向上を図ることが可能である。プログラミング言語を学習し理解する際には,教員が行う講義だけではなく講義時間外に学生が自主的に行う自学習が必要である。しかし,問題点としてプログラミング言語の自学習を行う上で学習意欲の維持・向上が難しいという点が挙げられる。そこで本研究では,プログラム学習者の自学習のモチベーションの維持・向上を推進させ,継続的なプログラミング学習を行うことを目的としたプログラミング教材の提案を行う。 -本研究では,ゲーミングを行うことを目的としていないシステムなどに「レベルアップ」や「スコア競争」などのゲームの要素を取り入れることでモチベーションの維持や向上を図ることが期待できるものであるゲーミフィケーション要素を取り入れたゲーミフィケーション手法を利用し,自学習のモチベーションの維持・向上を図る。また,本研究システムを元に「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」の受講者40名の学習者を対象に実験と検証を行う。 +本研究では,ゲーミングを行うことを目的としていないシステムなどに「レベルアップ」や「スコア競争」などのゲームの要素を取り入れることでモチベーションの維持や向上を図ることが期待できるものであるゲーミフィケーション要素を取り入れたゲーミフィケーション手法を利用し,自学習のモチベーションの維持・向上を図る。また,本研究システムを元に「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」の受講者を対象に実験と検証を行う。 \tableofcontents @@ -46,7 +47,7 @@ \begin{figure}[H] \centering \includegraphics[width=4cm]{JD-flow2.png} -\caption{受講生活動プロセス} +\caption{受講生活動プロセス(下の部分の研究発表を基礎プロ篇に変える} \end{figure} \section{研究目的} @@ -85,7 +86,7 @@ 西康晴らの研究では,ソフトウェアプロジェクト管理にモチベーションという概念を利用し,マズローの欲求段階説に着目したモチベーションマップというツールを作成し,それらをプロジェクト管理に用いるための方策について議論した。ツール作成ではモチベーション向上のためのモデル作成のために,具体的なインセンティブの想起を行なった。29項目のインセンティブの列挙を行い,列挙されたインセンティブをマズローの欲求段階に従って,自己実現欲求に相当するインセンティブ・承認欲求に相当するインセンティブ・安全欲求や生理的欲求に相当するインセンティブの3つに整理した。整理したインセンティブから人間の心の中でどのように作用しているかを表すモデルを作成し,議論を行なった。外発的動機付けに関しては消極的なほど理性が感情を抑え込み,理性だけがモチベーションを向上させ,内発的動機付けに関しては具体的なほど外発的なインセンティブの要因が強く,概念的なほど理性や感情といった内発的インセンティブの要因が強くなることがまとめられた\cite{game3}。 \subsection{ゲーミフィケーションにおける構成要素の有用性に関する研究} -安政駿らの研究では,時間・レベル・ポイントなど情報の可視化がゲーミフィケーションの重要な本質の一つであると捉え,任意の作業に関してユーザの行動に伴う各種指標を数値化しゲーム性を付け加えることを可能にするシステムを実装し具体的には、ブラウザ上で行う作業と連動し、その結果や進行具合、所要時間の数値化を行うことでゲーム性を加えるためのモジュールを開発した。また、このような数値化を行ったデータをゲーム性を持つ手法に取り込んだ時、手法自体にどの程度の効果が出るのかを検証した。ゲ ー ミ フ ィ ケ ー シ ョ ン の 構 成 要 素の有効性を検証していく上で、ユーザの行動基準の可視化が作業効果の向上につながることが示唆された\cite{game4}。(もうちょっとちゃんと書く) +安政駿らの研究では,時間・レベル・ポイントなど情報の可視化がゲーミフィケーションの重要な本質の一つであると捉え,任意の作業に関してユーザの行動に伴う各種指標を数値化しゲーム性を付け加えることを可能にする視野拡張トレーニングシステムを実装した。具体的には,ブラウザ上で行う作業と連動し,その結果や進行具合,所要時間の数値化を行うことでゲーム性を加えるためのモジュールを開発した。また,このような数値化を行ったデータをゲーム性を持つ手法に取り込んだ時,手法自体にどの程度の効果が出るのかを検証した。検証の中では,ゲーミフィケーションの効果をあげたい機関によってユーザーのタスクに関するモチベーションの維持に関わる要因が変化すると考え,ゲーミフィケーションを応用する際に目標とする期間を即時的・短期的・中期的・長期的の四つに分類して実験を行った。ゲーミフィケーションの構成要素の有効性を検証していく上で,ユーザの行動基準の可視化が作業効果の向上につながることが示唆された\cite{game4}。 \section{関連研究での課題点} 2.2.2の関連研究より,ゲーミフィケーションは「ゲーム要素」を取り入れることで感情的エンゲージメント\footnote{興味,退屈,不安,楽しさといった学習者の感情的反応に関する概念。ここでは怒りや悲しみではなく感動,喜び,楽しさを表す。}\cite{engagement}に訴えかけることで,人々の動機づけとエンゲージメントを高め行動変容を促すものであることが報告された。しかし,人間の動機づけは多種多様でありゲーミフィケーションを利用する際には,ユーザの動機づけや行動特性について十分に理解し,目的ごとにフィットするものをデザインする必要があることが課題点として挙げられた。 @@ -94,10 +95,10 @@ \chapter{ゲーミフィケーションを用いたプログラミング教材の提案} 本章では,2.2.1節で挙げたゲーミフィケーション要素を用いた関連研究を元に,課題点の解決を図る本研究のシステム内容を定義する。 \section{関連研究からの考察} -2.2節,2.3節より,ゲーミフィケーションを用いる目的達成を図る場合は目的達成に適したゲーミフィケーション要素を選択し,システム作成を行う必要がある。ゲーミフィケーション要素の一つ一つがどのような効果を持っているのかを知ることはいままでゲーム性を持っていなかったコンテンツにゲーム性を組み込む際の一つの指標になると考えられる。これはこれからゲーミフィケーションを用いようとしている人々に対して意義のあることである。各ゲーミフィケーション要素における効果性を把握することによって、非ゲームコンテンツに対して導入する構成要素を選択することができる。これによって、パフォーマ ンスを向上させたいときや複数回同じコンテンツを行わせたいときなど、仕掛ける側が目的とする状況に応じてどのような要素を取り入れることが最適なのかが把握できると考えられる。また、安易に要素を組み込 んだ際にどのような効果が発揮されなくなるのかとい うことを明らかにでき、ゲーム性を取り入れる際に意 味のある組み合わせを見つけ出すこともできると考え られる。つまり、構成要素の一つ一つもしくはその組 み合わせによってゲーミフィケーションされた非ゲームコンテンツがどの程度ユーザを惹きつけるのかを検証することがゲーミフィケーションの基礎を固めるための一つの課題であると捉えた。これにより、一般化に向けてモジュールを作成する際の一つの指針とする ことを目的として構成要素の検証を行った。 +2.2節,2.3節より,ゲーミフィケーションを用いる目的達成を図る場合は目的達成に適したゲーミフィケーション要素を選択し,システム作成を行う必要がある。ゲーミフィケーション要素の一つ一つがどのような効果を持っているのかを知ることはいままでゲーム性を持っていなかったコンテンツにゲーム性を組み込む際の一つの指標になると考えられる。これはこれからゲーミフィケーションを用いようとしている人々に対して意義のあることである。また,各ゲーミフィケーション要素における効果性を把握することによって、パフォーマンスを向上させたいときや複数回同じコンテンツを行わせたいときなど、仕掛ける側が目的とする状況に応じてどのような要素を取り入れることが最適なのかが把握できる。また、要素を組み込んだ際にどのような効果が発揮されなくなるのかということを明らかにでき、ゲーミフィケーション要素を取り入れる際に意味のある組み合わせを見つけ出すこともできると考えられる。 \section{ゲーミフィケーション要素} -関連研究の福山佑樹らの研究\cite{game1}で用いられているゲーミフィケーション要素を表3.1に示した。本研究では表3.1に示したゲーミフィケーション要素を使用する。 +本研究では,システム作成の際に使用するゲーミフィケーション要素に関連研究の福山佑樹らの研究\cite{game1}で用いられているゲーミフィケーション要素を使用する。福山佑樹らの研究で使用されているゲーミフィケーション要素は,教育学習における先行研究のDichevaら\cite{daicheva}のゲーミフィケーション要素を使用しており,本研究でもプログラミング学習のモチベーションの維持・向上を目的とした研究であるためこちらのゲーミフィケーション要素を使用する。関連研究の福山佑樹らの研究で用いられているゲーミフィケーション要素と要素の内容を表3.1に示した。本研究では表3.1に示したゲーミフィケーション要素を使用する。 \begin{table}[H] \caption{ゲーミフィケーション要素一覧} \label{table:youso} @@ -106,32 +107,32 @@ \hline デザイン原則区分 &要素 & 要素の内容 \\ \hline \hline - & \textbf{ゴールと挑戦} & 各ステージにおけるクリアすべき課題が設定されている \\ - & \textbf{個別化} & 個別に区分できるフィールドがある \\ - &\textbf{即時フィードバック} & 即時に可視化されたフィードバックを獲得できる \\ - & \textbf{可視化されたステータス} & 各ステージの成績などが示される \\ - & \textbf{随時追加されるコンテンツ} & コンテンツが随時追加される \\ - & \textbf{選択の自由} & 学ぶステージやステージ内の解答を選べる \\ - & \textbf{失敗の自由} & 間違えても何度もやり直すことができる \\ + & ゴールと挑戦 & 各ステージにおけるクリアすべき課題が設定されている \\ + & 個別化 & 個別に区分できるフィールドがある \\ + &即時フィードバック & 常時可視化されたフィードバックがある \\ + & 可視化されたステータス & 各ステージの成績などが示される \\ + & 随時追加されるコンテンツ & コンテンツが随時追加される \\ + & 選択の自由 & 学ぶステージやステージ内の解答を選べる \\ + & 失敗の自由 & 間違えても何度もやり直すことができる \\ & ストーリーライン & ストーリー制を持つ \\ - & {時間制限} & 解答に対して時間制限を設ける \\ + & 時間制限 & 解答に対して時間制限を設ける \\ & チュートリアル & 使い方を示す \\ & 社会的参加 & コンテンツ外の社会的要因に関する \\ \hline - ゲームメカニズム区分 &要素 & 要素の内容 \\ + ゲームメカニズム区分 & & \\ \hline \hline - & \textbf{ポイント制} & 成績をポイントで示す\\ - & \textbf{バッジ制} & 成績やクリアでバッジを獲得できる \\ - & \textbf{レベル制} & クリアするとレベルが上がる \\ + & ポイント制 & 成績をポイントで示す\\ + & バッジ制 & 成績やクリアでバッジを獲得できる \\ + & レベル制 & クリアするとレベルが上がる \\ & リーダーボード & ランキングでの成績の掲載 \\ - & \textbf{アバター} & 自身とアバターを重ねる \\ + & アバター & 自身とアバターを重ねる \\ \hline \end{tabular} \end{table} \section{要素を使用する期間} -本研究では,ゲーミフィケーション要素を応用する際に目標とする期間によって即時的・短期的・中期的・長期的の4つに分類する。4つの期間の分類 -ゲーミフィケーションを適用するにあたっては、効 果を上げたい期間によって、ユーザのタスクに対する モチベーションの維持に関わる要因が変化すると考え られる。このため、ゲーミフィケーションを応用する 際に目標とする期間によって、以下の 4 つに分類することとする。 +本研究では,安政駿らの研究\cite{game4}で使用されているゲーミフィケーション要素を応用する際に目標とする期間の分類を使用する。安政駿らは,ゲーミフィケーション要素を応用する際に目標とする期間によって即時的・短期的・中期的・長期的の4つに分類した。また,4つの期間の分類がゲーミフィケーション要素を適用するには効果を上げたい期間によってユーザのタスクに対するモチベーションの維持に関わる要因が変化すると考えられ,ゲーミフィケーションを応用する際に目標とする期間によって,即時的・短期的・中期的・長期的の4つに分類することとした。4つの期間の具体的な目的は以下の通りである。3.2節で示した表3.1のゲーミフィケーション要素と4つに分類された期間を表3.2に対応させた。 + \\ \begin{itemize} \item 即時的:作業中の効果の向上が目的 \item 短期的:1タスク内での効果の向上が目的 @@ -139,30 +140,29 @@ \item 長期的:一年以上モチベーションを向上させることを目的 \end{itemize} -\subsection{ゲーミフィケーション要素と期間} -3.2節で示した表3.2のゲーミフィケーション要素と4つの期間を対応させた。また、ゲーミフィケーションの構成要素を取り入れ る際には、ゲームの構成要素と運営側の構成要素の二 つに分けられると考えられる。ゲームの構成要素とは 作業自体やその文脈に仕掛ける構成要素のことである。 これらが複合的に関わりあってゲームが構成されてい る。運営側の構成要素とは非ゲームコンテンツを作る 側がタスクを行うユーザの対応に応じて行う必要があ るであろう構成要素のことである。 この中で、ゲーミフィケーションの構成要素として 広く知られているものを上記に基づいて分類し、表 1 に示した。 - \begin{table}[hbtp] \caption{要素と期間の対応表} \label{table:kikan} \centering \begin{tabular}{l|l|l} \hline - & ゲーミフィケーション要素 & 運営側の構成要素 \\ + 適応期間& ゲーミフィケーション要素 \\ \hline \hline - \textbf{即時的} & \textbf{即時フィードバック(継続時間の表示)・失敗の自由}& \\ + \textbf{即時的} & \textbf{即時フィードバック・失敗の自由} \\ \hline - \textbf{短期的} & \textbf{可視化されたステータス・選択の自由} & \textbf{ゴールと挑戦(課題設定)}\\ + \textbf{短期的} & \textbf{可視化されたステータス・選択の自由} \\ \hline -中期的 & ポイント制・バッジ制・レベル制・個別化 & \\ +中期的 & ポイント制・バッジ制・レベル制・個別化 \\ \hline - 長期的 & アバター・随時追加されるコンテンツ & \\ + 長期的 & アバター・随時追加されるコンテンツ \\ \hline \end{tabular} \end{table} + \section{使用する要素と手法の提案} -関連研究により得られた知見を活用し,ゲーミフィケーション要素を取り入れた手法を提案する。本研究で利用するゲーミフィケーション手法を以下に示す。また,3.1節で表記したゲーミフィケーション要素と本システムで使用するゲーミフィケーション手法の比較を表3.2に示した。3.1節で示したゲーミフィケーション要素のうち,ストーリーライン・チュートリアル・社会的参加のみゲーミフィケーション手法に取り入れていない。 +関連研究により得られた知見を活用し,3.2節で記述したゲーミフィケーション要素を取り入れた手法を提案する。本研究では,実験の際にはゲーミフィケーションを応用する際に目標とする期間の即時的・短期的に当てはまるゲーミフィケーション要素を使用する。そのため,本研究ではゲーミフィケーション手法は,何度もやり直して解答が可能・問題選択の自由・時間表示・結果表示を使用する。以下にゲーミフィケーション手法を表示する。また,3.1節で表記したゲーミフィケーション要素とゲーミフィケーション手法の比較を表3.2に示した。 + \begin{enumerate} \setlength{\itemsep}{0.4cm} % 項目間 \item 達成度の可視化\\ @@ -195,6 +195,12 @@ \item 問題選択の自由\\ どの問題も自由に選択することができる。\\ これにより,学習者は特定の問題につまづいても別の問題を進めることができる。 + \item 時間表示\\ + 作業における時間の把握ができる。\\ + これにより,学習者は自身がどれくらいの時間の間学習したかわかり学習を続けやすくなる。 + \item 結果表示\\ +  作業を行った結果をそのままの形で把握できる。\\ + これにより,学習者は次の作業に対する行動基準・学習基準を持つことができる。 \end{enumerate} \begin{table}[hbtp] @@ -205,13 +211,13 @@ \hline & ゲーミフィケーション手法 & ゲーミフィケーション要素 \\ \hline \hline - 1 &達成度の可視化 & 可視化されたステータス・ポイント制・レベル制 \\ + 1 &達成度の可視化 & ポイント制・レベル制 \\ \hline 2 & 達成度による称号の獲得 & ゴールと挑戦・バッジ制\\ \hline 3 & 何度もやり直して解答が可能 & 失敗の自由 \\ \hline - 4 & 他の学習者の名前と達成度を提示する & リーダーボード・可視化されたステータス \\ + 4 & 他の学習者の名前と達成度を提示する & リーダーボード \\ \hline 5 & プロフィール設定が可能 & 個別化・アバター \\ \hline @@ -224,16 +230,20 @@ 9 & 講義後に講義内容の問題追加 & 随時追加されるコンテンツ \\ \hline 10 & 問題選択の自由& 選択の自由 \\ +\hline +11 & 時間表示& 即時フィードバック \\ +\hline +12 & 結果表示& 可視化されたステータス \\ \hline \end{tabular} \end{table} + \section{システム提案} -本研究で作成するシステムは,学習者がWebサイト上でクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能を利用しプログラミングの自学習を行うものとする(図3.1)。クイズ形式学習機能では,プログラミング基礎をWebサイト上でクイズ形式で学習することができ,自身でプログラミング基礎に関するクイズの作成も可能である。コード記入型学習機能では,学習者がWebサイト上でプログラムのコードを書いて問題を解くことが可能である。また,プロフィールの設定を行うことができ,問題の正当数によって達成度を表示させ,ランキング形式で他の学習者との比較を行うことができる。 -\\ +本研究で作成するシステムは,学習者がWebサイト上でクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能を利用しプログラミングの自学習を行うものとする(図3.1)。クイズ形式学習機能では,プログラミング基礎をWebサイト上でクイズ形式で学習することができ,自身でプログラミング基礎に関するクイズの作成も可能である。コード記入型学習機能では,学習者がWebサイト上でプログラムのコードを書いて問題を解くことが可能である。 \begin{figure}[hbtp] \centering -\includegraphics[width=14cm]{2022-11-22-R-3.png} +\includegraphics[width=16cm]{system-all.png} \caption{システム全体概要図} \end{figure} @@ -241,16 +251,15 @@ \chapter{システム設計} 本章では,第3章で挙げたゲーミフィケーション手法の説明に先立ち,システムをクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能の2つに分類する。 -\section{システム設計の前提} -本研究で作成するクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能の2つを設計する際に使用する前提を以下に示す。 - +\section{要素定義} +本研究で作成するクイズ形式学習機能とコード記入型学習機能の2つを設計する際に使用する用件定義を以下に示す。 \begin{description} - \item[前提1] 本システムは「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」受講生40名を対象とする - \item[前提2] 使用する受講生と指導教員のみがアクセスできる + \item[1] 本システムは「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」受講生40名を対象とする + \item[2] 使用する受講生と指導教員のみがアクセスできる \end{description} \section{本システム全体設計} -本システムは,Webアプリケーション上で動かす。Webアプリケーション上にはクイズ形式学習機能の画面とコード記入型学習機能ごとに画面を用意する。2つの機能では得点を集計して達成度に反映させ,達成度の比較によってランキング化させる。Webアプリケーション作成ではRuby on Railsを利用して機能を増やしていく。データの保存では、sqlite3を利用する。 +本システムは,Webアプリケーション上で動かす。Webアプリケーション上にはクイズ形式学習機能の画面とコード記入型学習機能ごとに画面を用意する。また,2つの機能にはそれぞれの機能に合わせたWebアプリケーション作成ではRuby on Railsを利用して機能を増やしていく。データの保存では、sqlite3を利用する。3.4節より,本研究ではゲーミフィケーション手法の,何度もやり直して解答が可能・問題選択の自由・時間表示・結果表示を使用して実験を行う。しかし,システム上にはランキング設定やプロフィール設定など他のゲーミフィケーション手法も実装し,システムの実用化も行えるように設計する。システムの中で実装した本研究実験で使用しないゲーミフィケーション手法は,開発者側で実験の際には取り外せるようにする。 \section{システム選択画面の設計} システム選択画面ではランキング制度,プロフィール設定,アバターの付与,達成度の可視化が行えるようにした。また,システム選択のUI画面は図4.1に示した。 @@ -272,29 +281,28 @@ \end{itemize} \section{クイズ形式学習機能画面の設計} - クイズ形式学習機能は,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体としたクイズを学習者が解いていく機能である。 本機能のフローは図4.2に示した。 + クイズ形式学習機能は,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体としたクイズを学習者が解いていく機能である。 クイズは全てで30問用意し,実験のためにクイズの選択を自由にできる機能とランダムでクイズが表示されていく機能を作成する。本機能のフローは図4.2に示した。 \\ \begin{figure}[H] \centering -\includegraphics[width=14cm]{ensyuugata.png} -\caption{クイズ形式学習機能概要図(仮)} +\includegraphics[width=15cm]{quiz.png} +\caption{クイズ形式学習機能概要図} \end{figure} \subsection{クイズ形式学習機能使用要素} 本機能画面で利用したゲーミフィケーション手法を以下に示した。 \begin{itemize} \item 達成の可視化 \item 何度もやり直して回答が可能 - \item 問題選択の自由 - \item ランキング制度 + \item 問題選択の自由 + \item ランキング制度 \end{itemize} \section{コード記入型学習機能画面の設計} - コード記入型学習機能は,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体として学習者自らがサイト上でプログラミングのコードを打ち,課題に取り組んでいく機能である。学習者の自学習の際にトライ\&エラーを何度も実行する演習を行なっていくことでプログラミング言語の学習の深い理解を目的としている。 本機能のフローは図4.3に表示した。 - \\ + コード記入型学習機能は,プログラミング言語であるRubyを学習内容の主体として学習者自らがサイト上でプログラミングのコードを打ち,課題に取り組んでいく機能である。学習者の自学習の際にトライ\&エラーを何度も実行する演習を行なっていくことでプログラミング言語の学習の深い理解を目的としている。実験のためにコードの記入の後に回答を修正できる機能と修正できない機能を作成する。本機能のフローは図4.3に表示した。 \begin{figure}[H] \centering -\includegraphics[width=14cm]{ensyuugata.png} +\includegraphics[width=15cm]{code.png} \caption{コード記入型学習機能概要図} \end{figure} @@ -306,8 +314,7 @@ \item 何度もやり直して回答が可能 \item 時間制限が含まれている課題の搭載 \item 講義後に講義内容の問題追加 - \item 問題選択の自由 - \item ランキング制度 + \item 問題選択の自由 \end{itemize} @@ -346,13 +353,44 @@ \section{クイズ形式学習機能} 本節では,クイズ形式学習機能の画面とそれに含まれる機能を説明する。 + \subsection{クイズ形式学習機能の概要} -クイズ形式学習機能では,クイズを正解すると学習者の達成の度合いの得点に追加されていく。クイズは間違えても何度も挑戦できるようにする。また,学習者自身もRubyに関するクイズを作成できるようにし,学習者が作成したクイズを他の学習者が回答することも可能である。 +クイズ形式学習機能は,プログラミング言語であるRuby言語についてのクイズを30問用意し,そのクイズに学習者自身が本研究システム上で回答していくという機能である。クイズ形式学習機能には,実験のためにクイズの選択を自由にできる機能とランダムでクイズが表示されていく機能の二つを作成した。 + \subsection{クイズの内容} - クイズ形式学習画面では初めに複数の問題の中から自分の解きたい問題を選ぶ。問題は「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」で使用している教授が作成したWebページ参考書から抜粋したものを使用する。 + クイズの問題は30問用意した。問題ないようには「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」で使用している東北公益文化大学教授が作成したWebページ参考書から抜粋したものを使用する。以下は実際のクイズ形式学習機能から抜粋した問題である。 + \begin{itemize} + \item print()の処理方法は? + \begin{itemize} + \item ()内の文字列を出力できる + \item ()内の文字列を出力して、最後に改行が追加される + \item キーボードで打ち込んだ文字を取り出す + \end{itemize} + \end{itemize} + \begin{itemize} + \item getsの処理方法は? + \begin{itemize} + \item キーボードで打ち込んだ文字を取り出す + \item コメント文にする + \item 対応する値を整数の文字列に置き換える + \end{itemize} + \item redoの処理内容は? + \begin{itemize} + \item 処理を中止して、ループを終わらせる + \item 条件を判断せず、処理を最初からやり直す + \item 処理をスキップして、次のループに移る + \end{itemize} + \item forの処理方法は? + \begin{itemize} + \item 配列や範囲などの複数の間を順に変数に代入する + \item 配列の要素を小さい順に並べ替えた結果を返す + \item 配列の末尾に要素を追加する + \end{itemize} + \end{itemize} + \subsection{クイズ形式学習機能の開発} - クイズ形式学習機能の開発には,Ruby on RailsとJavaScriptを使用した。 + クイズ形式学習機能の開発には,Ruby on RailsとJavaScriptを使用した。本研究システムではJavaScriptでローカルストレンジを利用して実験に使用するページ間共有ができるタイマーなどの機能を掲載したためクイズシステムもJavaScriptでの開発としている。 \begin{figure}[H] \centering @@ -369,14 +407,26 @@ \section{コード記入型学習機能} 本節では,コード記入型学習機能の画面とそれに含まれる機能を説明する。 \subsection{コード記入型学習機能の概要} -コード記入型学習機能では, +コード記入型学習機能は,プログラミング言語であるRuby言語に関するコード記述問題を解いていく機能である。本機能では,実験のためにコードの記入の後に回答を修正できる機能と修正できない機能を作成する。 \subsection{学習問題の内容} - コード記入型学習機能では, + 問題内容は,東北公益文化大学が「基礎プログラミングI・I\hspace{-1.2pt}I」で使用してる教授が作成したWebページ参考書の中にある問題を少し変えて出題する。実際のコード記入型学習機能から抜粋した問題の例には「猫の鳴き声を文字列で出力するプログラムを作ってください。」「配列likeの中に自分の好きなものを値として3つ入れて、文章がprintfで表示されるようにプログラムを作ってください。」がある。 \subsection{コード記入型学習機能の開発} - クイズ形式学習機能の開発には,Ruby on Railsを使用した。 + クイズ形式学習機能の開発には,Ruby on Railsを使用した。クイズ形式学習機能に関する情報は全てデータベースに保存する。問題に対する回答に関しては,1 つの問題に対して複数の人が回答するため,回答を保存して置けるようにテーブルを作った。また,クイズ形式学習機能ではコードの記入の後に回答を修正できる機能と修正できない機能の2種類を作るため,回答を保存・修正・削除できるようにした。(テーブルの図作る) + \begin{figure}[H] +\centering +\includegraphics[width=14cm]{code-input.png} +\caption{コード記入型問題出題画面} +\end{figure} + + \begin{figure}[H] +\centering +\includegraphics[width=17cm]{code-pg.jpg} +\caption{みんなの回答表示画面} +\end{figure} + \chapter{ゲーミフィケーションの適用実験} 本章では,本システムを利用し「ジュニアドクター鳥海塾」でアンケートを行い適用実験を行う。 @@ -444,8 +494,10 @@ \end{itemize} \end{itemize} \section{実験結果} + \chapter{考察} +本章では,本研究に対する実験と実験結果からの考察を行う。 \chapter{今後の展望} クイズ形式学習機能とコード記入方学習機能は完成した。今後は,調査の結果から本システムのゲーミフィケーション要素によって自学習の頻度や時間は増えたのかという結果を得る予定である。 diff --git a/paper/c120028-thesis.toc b/paper/c120028-thesis.toc index a7bede6..36d809e 100644 --- a/paper/c120028-thesis.toc +++ b/paper/c120028-thesis.toc @@ -18,11 +18,10 @@ \contentsline {section}{\numberline {3.1}関連研究からの考察}{13}{}% \contentsline {section}{\numberline {3.2}ゲーミフィケーション要素}{13}{}% \contentsline {section}{\numberline {3.3}要素を使用する期間}{14}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {3.3.1}ゲーミフィケーション要素と期間}{14}{}% \contentsline {section}{\numberline {3.4}使用する要素と手法の提案}{15}{}% -\contentsline {section}{\numberline {3.5}システム提案}{16}{}% +\contentsline {section}{\numberline {3.5}システム提案}{17}{}% \contentsline {chapter}{\numberline {第4章}システム設計}{19}{}% -\contentsline {section}{\numberline {4.1}システム設計の前提}{19}{}% +\contentsline {section}{\numberline {4.1}要素定義}{19}{}% \contentsline {section}{\numberline {4.2}本システム全体設計}{19}{}% \contentsline {section}{\numberline {4.3}システム選択画面の設計}{19}{}% \contentsline {subsection}{\numberline {4.3.1}システム選択画面使用要素}{20}{}% @@ -37,16 +36,16 @@ \contentsline {subsection}{\numberline {5.3.1}クイズ形式学習機能の概要}{23}{}% \contentsline {subsection}{\numberline {5.3.2}クイズの内容}{24}{}% \contentsline {subsection}{\numberline {5.3.3}クイズ形式学習機能の開発}{24}{}% -\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能}{25}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.1}コード記入型学習機能の概要}{25}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.2}学習問題の内容}{25}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.3}コード記入型学習機能の開発}{25}{}% -\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{27}{}% -\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究内容}{27}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.1}研究条件}{28}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.2}研究対象}{28}{}% -\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.3}予備実験}{28}{}% -\contentsline {section}{\numberline {6.2}実験結果}{29}{}% -\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}考察}{31}{}% -\contentsline {chapter}{\numberline {第8章}今後の展望}{33}{}% -\contentsline {chapter}{参考文献}{35}{}% +\contentsline {section}{\numberline {5.4}コード記入型学習機能}{26}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.1}コード記入型学習機能の概要}{26}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.2}学習問題の内容}{26}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {5.4.3}コード記入型学習機能の開発}{26}{}% +\contentsline {chapter}{\numberline {第6章}ゲーミフィケーションの適用実験}{29}{}% +\contentsline {section}{\numberline {6.1}研究内容}{29}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.1}研究条件}{30}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.2}研究対象}{30}{}% +\contentsline {subsection}{\numberline {6.1.3}予備実験}{30}{}% +\contentsline {section}{\numberline {6.2}実験結果}{31}{}% +\contentsline {chapter}{\numberline {第7章}考察}{33}{}% +\contentsline {chapter}{\numberline {第8章}今後の展望}{35}{}% +\contentsline {chapter}{参考文献}{37}{}% diff --git a/paper/code-input.png b/paper/code-input.png new file mode 100644 index 0000000..dd84622 --- /dev/null +++ b/paper/code-input.png Binary files differ diff --git a/paper/code-pg.jpg b/paper/code-pg.jpg new file mode 100644 index 0000000..8ecb427 --- /dev/null +++ b/paper/code-pg.jpg Binary files differ diff --git a/paper/code.png b/paper/code.png new file mode 100644 index 0000000..ca3e13b --- /dev/null +++ b/paper/code.png Binary files differ diff --git a/paper/jikkenn.png b/paper/jikkenn.png index cccd9ba..e535816 100644 --- a/paper/jikkenn.png +++ b/paper/jikkenn.png Binary files differ diff --git a/paper/quiz.png b/paper/quiz.png new file mode 100644 index 0000000..9332779 --- /dev/null +++ b/paper/quiz.png Binary files differ diff --git a/paper/system-all.png b/paper/system-all.png new file mode 100644 index 0000000..5503fc7 --- /dev/null +++ b/paper/system-all.png Binary files differ